PRECEDE
Part01. The Value of VR

Jun 08, 2016 by Mets UXteam

  

현재 세계 최대의 회사들이 엄청난 금액을 투자하면서 VR 시장의 관심이 커지고 있다.

이에 VR까지 오게된 과거, 관심이 급증하고 있는 현재, 그리고 이후 미래를전망하는 시간을 가지며본 프레젠테이션을 자사의 현재 추세를 인식하고 대처 할 수 있도록 하는데 의미가 있다.

 

 



현재 세계 최대의 회사들이 엄청난 금액을 투자하면서 VR 시장의 관심이 커지고 있다.이에 VR까지 오게된 과거, 관심이 급증하고 있는 현재, 그리고 이후 미래를전망하는 시간을 가지며본 프레젠테이션을 자사의 현재 추세를 인식하고 대처 할 수 있도록 하는데 의미가 있다.






 

 

직접경험 [direct experience] - 사물이나 현상에 직접 부딪쳐서 얻는 경험. 

간접경험 [indirect experience] - 실제로 사물에 부딪혀 직접 체험하여 얻는 것이 아닌, 언어나 문자 따위를 매개로 하여 얻는 경험.

경험 [經驗, experience] - 자신이 실제로 해 보거나 겪어 봄. 또는 거기서 얻은 지식이나기능.








 



사진 –물체를 있는 모양 그대로 그려 냄 2D/현장

그림 - 선이나 색채를 써서 사물의형상이나 이미지를 평면 위에 나타낸 것. 2Dragment

영상 - 영사막이나 브라운관, 모니터 따위에 비추어진 상. 2D/현장/소리/움직임

 

3D 영상 -사물의 원근감과 입체감이 살아나, 화면 밖으로 튀어나와보이는 영상 3D/현장/소리/움직임





기술적 정의특수한 안경과 장갑을사용하여 인간의 시각, 청각 등 감각을 통하여 컴퓨터의 소프트웨어 프로그램 내부에서 가능한 것을 현실인 것 처럼유사 체험하게 하는 유저 인터페이스 기술의 하나.

 






대중화를 위해선 의미 있는 경험가치가 필요하다.


제약 극복 가치

Value of Overcoming constraints


경험 증강 가치

Value of Strengthening experience

 


신 경험 창조 가치

Value of Creating new experience




 



▶ VR여행혹은 관광분야는 킬러콘텐츠후보다.이런콘텐츠가활성화되면 거실 소파에 앉은 상태로 유럽, 아프리카,남미등으로 떠나는 것이 가능해진다. 비싼경비를 들일 필요 없이 세계 곳곳을 누비는 것이 가능해지는 셈이다. VR이해외여행 대중화에 기여할 것이라는 분석이 많다. 아시아나,제주항공등 국적사는물론 일부 외항사들도 VR 마케팅을 펼치고 있다. 항공사마케팅 담당자는 “‘비행’과 ‘여행’이라는 콘셉트로VR을활용하기 적합해 항공사들이 이를 마케팅에 접목하고 있는 추세”라며 “VR로취항지를알리고 소비자들의 흥미를 불러일으키는 효과를 얻을 것으로 기대하고 있다”고 말했다. 





▶ 지난1961년이후 우주에 간 인류는 불과 536명이다.현재전 세계 인구가 70억명 가량이라는 점을 생각하면 ‘불과’라는 표현이 딱 맞는다. 물론이제 스페이스엑스같은 민간 기업이 등장하는 등 우주 여행은 이전보다 훨씬 현실에 가까워지고 있는 것도 사실이다.하지만그럼에도 불구하고 지금 당장 우주에 갈 수 있다는 얘기는 아니다. 또몇 년 안에 실현되더라도 한동안은 고가의 티켓을 구입할 수 있는 이들은 한정적일 수밖에 없다.이런점에서 본다면 어쩌면 우주여행을 실현할 수 있는 가장 현실적이고 빠른 방법이 VR을통한 우주여행이 아닐까…





▶가상현실의장점은 내가 가보지 못하는 곳을 마치 가 본 것처럼 느끼는 일이 아닐까 싶다. 해외여행이보편화되고 있지만 아직도 아프리카 대륙은 미지의 영역으로 남겨진 몇 안되는곳이 아닐까.이 영상은아프리카 소웨토(soweto)지역을촬영한 것이다.소웨토(soweto)는남아프리카 공화국 하우텡주에있는 도시로 정부에서 흑인 거주지로 설정한 도시라고 한다. 아프리카의 소웨토 지역의 거리를 걸어다니며 사람들을 만나기도 하고 이발소에 들러 머리를 자르기도하며, 아프리카의 일상의평화로움을 느낄 수 있다.▶그래픽카드로유명한 AMD와게이밍이볼브드(GamingEvolved)가공동 개발하고 있는 '뇌속 여행'콘텐츠의예고편 영상이 화제가 되고 있다. '더뉴로 VR익스피리언스(TheNeuro VR Experience)'라는 타이틀의 이 영상은 사람의 뇌 속을 여행하는 콘셉트로우주의 별만큼이나 무수한 뇌 세포의 구조를 아름다운 그래픽으로 연출한 콘텐츠다. 

사람의 뇌 속을 여행하는 콘셉트로 사용자는 마치 우주에서 광속의 스피드로 비행하는 듯한 체험을 통해 뇌속에 미려하게 연출된 세포들을간접 체험할 수 있다





가상세계 유수 박물관이나 미술관들이 전세계 사람들을 상대로 VR전시관을마련,해외를가지 않아도 생생한 작품들을 집에서 쉽게 감상할 수 있다. ▶ 구글의아트 프로젝트는 사람들이 온라인으로 작품을 검색하여 자세히 볼 수 있도록 세계 최고의 유명 예술 기관과 특별히 협력하여 만든 프로젝트입니다.가상현실의시대가 되면서 vr로즐길수있는 컨텐츠가업데이트 되었는데요. 지금 공개된것은 딱 한 작품 인 듯 하지만, 벨기에 왕립미술관과 함께 콜라보 워크를 하여 네덜란드 화가 브뤼헐의 ‘a fallwith the Rebel Angels’작품을 움직이는 그림이자 360 영상 컨텐츠로 공개했습니다.벨기에 왕립미술관(Royal Museums of Fine Arts of Belgium)과 함께 콜라보 워크함명화를 디지털로 캡처한 뒤 마치입체영상처럼 개체를 움직이는 애니메이션으로 표현한것이 인상적이다. 






현대카드 컬처 프로젝트19스탠리 큐브릭 전자전거 타는 아이의 시선을 따라 실제 전시관을 방문한 것 같은 느낌을 주며 스탠리 큐브릭의 다양한 작품을 감상할 수있다.

 

Diorcouture Spring – Summer 2016 Show VR 카메라가 관객석 바로 옆에위치하여 마치 디올의 S/S Show 현장에 참석한 것 같은 생동감 제공




특수한카메라로 수술 장면을 촬영하면 실제 수술실에 있는 것처럼 수술 현장을 담아낼 수 있게 됩니다.VR 기기로보게 된다면 더욱 더 실감나게 수술 장면을 볼 수 있게 되는 것입니다. 책과강의로는 이해가 제한적일 수 밖에 없는 교육 분야에서는 혁신적인 효과를 볼 수 있을 것이다.과학이나의학 분야 등 실제 관찰하면서 느끼기가 어려운 분야에서 VR을통한다면 교육의 효과는 빨라질 것으로 전망된다.현재 의료계에서는 VR은 교육용으로 빠르게발전해 나가고 있습니다. 실제 수술실에 있는 것 처럼 수술을 참관할 수 있는 VR영상들을 통해 학생들에게는 혈관, 신경과 같은 구조를파악하는데 외과의사들에게는 익숙하지 않은 수술을 하기전 교육용으로도 큰 도움이 될 것입니다.







▶캘리포니아대학 산하 연구소에서는 이라크 전쟁에 참전한 군인들의 외상 후 스트레스 장애 치료가 가능한 '가상 이라크(virtualiraq)'를 개발하여 군인병원에서 활용 중이다. PTSD(Post Traumatic Stress Disorder)외상 후 스트레스 장애는 전쟁, 큰 사고, 고문 등 예전의 나쁜 경험들로 인해 발생한다. 이를 치료하기 위해 심리상담, 약물 등을 사용하며 최면요법도 사용된다. 가상 이라크 VR은 고통스러웠던 순간의 기억을 떠올리고, 그 트라우마가 덜 불편하게 느끼도록 하는 과정을 거치는심리치료 방법론으로 쓰인다Virtual Iraq는 이라크 전쟁에 참여했던 군인들이  PTSD(외상후 스트레스)치료를 위해 만들어진 VR

 

 가상 체험을 통해 본인이 가진 트라우마를 떠올리게 하고  이후 카운셀링을 함으로 효과를 높임대중공포, 발표 공포증을 극복하기 위한 실험도 진행 중, 일반인들에게 가장 필요한 솔루션으로 상용화 가능성 







현실보다 더 짜릿한 경험을 주는 가치로 생생하고 증폭된 경험을 통해 가치를 배로 느낌






[와이드런]

와이드런은오큘러스리프트를 착용하고 세계 곳곳 자전거로 여행할 수 있는 VR자전거를개발 중이다.예를 들어, 오르막길에서는 페달이 무거워지고, 반대로 내리막 길에서는 가벼워지는 느낌도 구현되고 있다. 비탈길을 내려갈 때 느끼는 바람의 저항력까지도 계산해 리얼함을극대화하고 있다.현재헬스장에 있는 자전거들을 교체하지 않고 센스나 콘트롤러를 부착하여 VR기기를 활용할 수 있다면, 헬스장에서도 수요가 많을 것으로 예상한다.이탈리아 개발사 와이드런(WIDERUN)은 VR을 통해 체력을 증진시키고, 실내에서 지루한 페달 밟기를 탈피한 풍부한 피트니스 경험을 제공


[이카로스]

 

VR을착용한 상태로 엎드린채 팔,다리를 얹을 수 있는 기구 위에서 몸을 움직이고 균형을 맞춰가며근육을 긴장시켜 운동효과를 극대화 하는 효과를 준다.독일 디자인회사 HYVE에서 이카로스(Icaros)라는 VR운동기구를 선보임이카로스의 가장 큰 목적은 VR게임을 통한 운동의 동기 부여를 높이는 것 




VR 성인용 콘텐츠는게임, 스포츠, 엔터테인먼트와비교하면 수를 헤아릴 수 없을 정도로 많이 제작되고 있다. VR성인용콘텐츠가각광받는 이유는 간단하다. 시각적인효과 뿐만 아니라 촉각. 청각까지아우르는 이용자 경험 때문이다. 향후에는촉각과 미각을 자극하는 형태의 콘텐츠까지등장할 것이라는 예상도 나온다.

 

프로젝트 모피어스로 개발 중인 신개념 연애 시뮬레이션. 가상 공간에서 여성캐릭터와 단 둘이 마주 앉아 대화를 나누고 사용자의 고개 움직임에 따라 실시간으로 반응하는 캐릭터의 생생한 모습은 몰입과 현장감을 극대화 시킴













가상세계 안에서 사용자가직접 개입하고 조작함으로써 전에 없던 새로운 경험들을 만들어 내는 가치, 각종 컨트롤러와 인식장치로 무궁무진한 경험 창조





문제점도 있다. 상용화는아직 기술개발이 더 필요하고, 가격적인부분이 크게 중요할 것이다. 가격적인문제가 해결되더라도 집에 어떻게 설치할 것이며, 층간소음도 심할 수 있을 것이다.Virtuix라는 킥스닥터 업체에서 만든 Omni라는 체감형 VR 장치, 서든 어택의 그래픽이 아무리 좋아졌다고 해도 키보드와 마우스로 게임 하는 것게임 중 벗어나지 않게 달아둔 링과 발 밑의 트랙 패드에 들어간 8분할 센서는 게임의 몰입과현장감을 높여줌







1980년대부터 시작된, VR을 이용한 시뮬레이터의 활용은 병사를 더욱 효과적이고 안전하게 교육 전쟁 시뮬레이터부터, 고공침투훈련, 전투기비행, 지뢰해체 등 어렵고 위험한 분야까지, 현실과 VR의 결합으로 군사용 기계를 가상현실공간에서 조종

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

정보가어긋나지 않도록 아예 바꾸는 폭을 최소화

관객의 눈을 편안하게 하기 위한 구성과 연출로 짜여진 영화 매드맥스. 화려한 액션으로 인한 눈의 피로를 줄이기 위해 관객의 눈을 예측 가능한 범위에서 움직이게 하는기법.

전정기관에 타이밍을 맞춰 정보를 넣어준다.

‘Hacking the inner ear’

이는 청각 쪽에 전류를 흘려 전정 기관의 감각을 흔드는 기술

예를 들면 게임에서 주인공이 함정에 걸려서 왼발이 빠졌을 때 사용자도 왼쪽으로 몸을 기울여 버리는것.





VR 기기 사용 시 사용자는주변 환경에 대한 인지 능력이 떨어져 물체에 부딪히거나 미끄러져 부상을 입을 수 있다.





가상 현실이나 증강 현실 장비를 착용하고 이동하거나, 의식하지 못한 상황에서 범위를 벗어날 때는 경고를 하는 등의 장치 필요. 

 

 

 

 

 

현실감을 반영하는 VR 기기는 기존 매체보다 높은 몰입감으로 가상현실과 현실 세계를 혼동할 수 있는 우려가 있다.

VR 기기는 높은 몰입감으로직접적인 신체의 변화를 유발하기 때문에 문제의 심각성이 더 크다.

하지만 VR 산업이 형성되는 초기인탓에 과몰입 문제에 대한 논의는이뤄지지 않고 있다.

이러한 과 몰입 현상은소통의 부재와 부정적 세뇌 효과의 문제점을 낳을 수도 있는 우려가 있다. 

 

가치, 각종 컨트롤러와 인식장치로 무궁무진한 경험 창조 높여줌

 

 

 

 

 

 

 

 

 

사이버중독사이버 세계에 너무 몰입하여 일상 생활에서 사회적, 정신적으로 심각한 지장을 받고 있는 중독상태. 이러한 증상은 현실세계 부적응과 현실도피의 수단으로 이어질 수있다.

 

현실세계와의 혼동가상 증강현실 기술은 몰입도를 높일 수 있는 기기의 발달과 함께 실감 콘텐츠 개발이 활발해짐에따라 현실세계와 가상 세계를 혼동시키거나 부정적 세뇌 효과를 일으킬 우려

 

 

 

 

 

 

 

하나의 공간이 되는 VR은 기존에 평면에서 이뤄졌던디자인과는 다른 디자인을 해야 한다. 공간을 활용할 수 있으며 VR 콘텐츠에서 이뤄지는 다양한상호작용을 반영해야 한다.             

 

 

 

 

 

화면이아닌 장소로 새로운 패러다임 

 

 

 

 

 

 

모바일VR에서사용하고 있는 '응시(Gaze)'에대해 살펴보았다.VR에서는360도로환경이 구현되며 별도로 자막으로 지시사항을 기재하지 않기 때문에, 게임속에서 어디를 보아야 할지 난감할 수 있다. 그래서플레이어들이 응시할 수 있는 요소를 마련해주어야한다.


 

가령원이 하나 있다고 생각해보자. 원만덩그러니 있다면 둥그런 공간 속 어디를 바라보아야 할지 감이 안 잡힌다. 하지만원 가운데 빨간 점 하나가 찍혀 있다면 어떨까? 대부분의사람은 가운데 붉은 점을 응시하게 된다.오큘러스와PSVR이채택하고 있는 '컨트롤러

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