PRECEDE
Part02. The Value of VR

Jun 08, 2016 by Mets UXteam

 












가상세계 안에서 사용자가직접 개입하고 조작함으로써 전에 없던 새로운 경험들을 만들어 내는 가치, 각종 컨트롤러와 인식장치로 무궁무진한 경험 창조





문제점도 있다. 상용화는아직 기술개발이 더 필요하고, 가격적인부분이 크게 중요할 것이다. 가격적인문제가 해결되더라도 집에 어떻게 설치할 것이며, 층간소음도 심할 수 있을 것이다.Virtuix라는 킥스닥터 업체에서 만든 Omni라는 체감형 VR 장치, 서든 어택의 그래픽이 아무리 좋아졌다고 해도 키보드와 마우스로 게임 하는 것게임 중 벗어나지 않게 달아둔 링과 발 밑의 트랙 패드에 들어간 8분할 센서는 게임의 몰입과현장감을 높여줌







1980년대부터 시작된, VR을 이용한 시뮬레이터의 활용은 병사를 더욱 효과적이고 안전하게 교육 전쟁 시뮬레이터부터, 고공침투훈련, 전투기비행, 지뢰해체 등 어렵고 위험한 분야까지, 현실과 VR의 결합으로 군사용 기계를 가상현실공간에서 조종

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

정보가어긋나지 않도록 아예 바꾸는 폭을 최소화

관객의 눈을 편안하게 하기 위한 구성과 연출로 짜여진 영화 매드맥스. 화려한 액션으로 인한 눈의 피로를 줄이기 위해 관객의 눈을 예측 가능한 범위에서 움직이게 하는기법.

전정기관에 타이밍을 맞춰 정보를 넣어준다.

‘Hacking the inner ear’

이는 청각 쪽에 전류를 흘려 전정 기관의 감각을 흔드는 기술

예를 들면 게임에서 주인공이 함정에 걸려서 왼발이 빠졌을 때 사용자도 왼쪽으로 몸을 기울여 버리는것.





VR 기기 사용 시 사용자는주변 환경에 대한 인지 능력이 떨어져 물체에 부딪히거나 미끄러져 부상을 입을 수 있다.





가상 현실이나 증강 현실 장비를 착용하고 이동하거나, 의식하지 못한 상황에서 범위를 벗어날 때는 경고를 하는 등의 장치 필요. 

 

 

 

 

 

현실감을 반영하는 VR 기기는 기존 매체보다 높은 몰입감으로 가상현실과 현실 세계를 혼동할 수 있는 우려가 있다.

VR 기기는 높은 몰입감으로직접적인 신체의 변화를 유발하기 때문에 문제의 심각성이 더 크다.

하지만 VR 산업이 형성되는 초기인탓에 과몰입 문제에 대한 논의는이뤄지지 않고 있다.

이러한 과 몰입 현상은소통의 부재와 부정적 세뇌 효과의 문제점을 낳을 수도 있는 우려가 있다. 

 

가치, 각종 컨트롤러와 인식장치로 무궁무진한 경험 창조 높여줌

 

 

 

 

 

 

 

 

 

사이버중독사이버 세계에 너무 몰입하여 일상 생활에서 사회적, 정신적으로 심각한 지장을 받고 있는 중독상태. 이러한 증상은 현실세계 부적응과 현실도피의 수단으로 이어질 수있다.

 

현실세계와의 혼동가상 증강현실 기술은 몰입도를 높일 수 있는 기기의 발달과 함께 실감 콘텐츠 개발이 활발해짐에따라 현실세계와 가상 세계를 혼동시키거나 부정적 세뇌 효과를 일으킬 우려

 

 

 

 

 

 

 

하나의 공간이 되는 VR은 기존에 평면에서 이뤄졌던디자인과는 다른 디자인을 해야 한다. 공간을 활용할 수 있으며 VR 콘텐츠에서 이뤄지는 다양한상호작용을 반영해야 한다.             

 

 

 

 

 

화면이아닌 장소로 새로운 패러다임 

 

 

 

 

 

 

모바일VR에서사용하고 있는 '응시(Gaze)'에대해 살펴보았다.VR에서는360도로환경이 구현되며 별도로 자막으로 지시사항을 기재하지 않기 때문에, 게임속에서 어디를 보아야 할지 난감할 수 있다. 그래서플레이어들이 응시할 수 있는 요소를 마련해주어야한다.


 

가령원이 하나 있다고 생각해보자. 원만덩그러니 있다면 둥그런 공간 속 어디를 바라보아야 할지 감이 안 잡힌다. 하지만원 가운데 빨간 점 하나가 찍혀 있다면 어떨까? 대부분의사람은 가운데 붉은 점을 응시하게 된다.오큘러스와PSVR이채택하고 있는 '컨트롤러'는게이머들에게 있어 상당히 친숙한 조작 방식이다. 그러나비게이머들에게는컨트롤러 내 수 많은 버튼이 불편하게 다가올 수 있다. 그들은X버튼이어디에 있는지 모른다.그래서HMD를쓴 상태로 잘 모르는 컨트롤러를 사용하는 건 오히려 게임의 몰입도를 해치는 요소가 될 수도 있다.

 

 

 

 

 

 

VR 사용시 사용자를 둘러싼오브젝트와의 상호 작용을 기반으로 촉각을 느낄 수 있다.하지만 단순히 무언가를집고 던지고 하는 것뿐만 아니라, 얼마만큼의 공간에서 사람이움직이면서 해야 하는가도 고려해야한다.    

 

 

 

 

 

과도한 욕심으로 여러 시스템을 도입해봤자사용자는 의미 없는 요소로 다가갈 확률이 높다.직관적이고 간편하게 만들어가는 것이 좋다.현실속에서의 실제 움직임과 유사하게 조작하게 한다면 현실감은 배가 된다. 가령펜싱 게임은 컨트롤러를 하나만 사용하도록 하는 것이다. 실제펜싱이 한 손만 사용하니깐말이다. 

또한,플레이어들의만족도를 향상시키기 위해 단순히 앞으로 걸어나가는것이 아니라 다양한 각도의 움직임을 활용할 수 있도록 콘텐츠를 제작하는 것이 좋다. 


하지만이러한 움직임도 적당한 수준으로 조절할 필요는 있다. 아무리테니스를 리얼하게 구현하고 다양한 앵글로 즐길 수 있다 하더라도 2시간동안 플레이를 한다면 팔이 저릴 것이다. 나아가심리적인 안정감과 환경적인 안정감을 선사하는 것도 유저들의 만족도를 높일 수 있는 요소가 된다.





 

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